MURMELHORN
Lauf 1
⌀ 100 m · 100-Meter-Brocken
Stein 2.60 t/m³ ↓
4 478 m ü. M.
0km/h
ZONEN
MURMELHORN
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Blatt 1348 · Zermatt–Cervinia · 4'478 m
MURMELHORN

Ein Murmelspiel auf dem echten Matterhorn – Gelände Meter für Meter aus Höhendaten der Landestopografie. Die Karte reicht 50 × 50 km: wer mag, rollt bis nach Zermatt oder Maën.

Die Murmel schwebt über der Gipfelspitze. Halte sie und zieh in eine Richtung: je länger du hältst, desto mehr Drall. Loslassen = Abwurf – ohne Zug loslassen bricht ab. Der Boden zählt mit: Schnee rutscht, Fels federt, Wiese und Wald bremsen.
Sechs Zonen sind in den Berg gestanzt – nur wer hineinfällt, stopft sie; wer zu schnell ist, fliegt drüber. Jede gestopfte Zone: die Murmel schrumpft und du bekommst zwei Punkte, die du frei auf Dichte, Grip, Drall und Sprungkraft verteilst. Nach der sechsten wartet der Bonuslauf: von Zermatt hinauf über die Spitze.
Neben der Murmel ziehen = umsehen (die Kamera schwenkt von selbst zurück) · Rad/Pinch = Zoom · R = zurück zum Start (zählt als neuer Lauf) · die wenigsten Läufe gewinnen die Bestenliste.

Gelände: swissALTI3D · Wald: swissTLM3D © swisstopo · Baumhöhen: LFI-VHM © BAFU/WSL · Umland/Südseite: Copernicus GLO-30 © ESA
Eine Spiel-Demo von Waldmann.

Zone gestopft · Wähle eine Verstärkung
Die Murmel
schrumpft – du wächst.

Verstärkungen wirken sofort und bleiben bis zum Schluss. Taste 1–3 wählt.

Zone gestopft · verteile deine Punkte
Die Murmel
schrumpft – du wächst.
10 von 10 Punkten frei

Punkte kosten nichts und lassen sich beliebig neu verteilen.

Tourenbuch · Matterhorn
Sechs Zonen,
ein Gipfel.

Vom 100-Meter-Brocken bis zum Wasserball, und dann von Zermatt aus wieder hinauf über die Spitze – der Berg ist gestopft und bestiegen.

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Bestenliste · weltweit

    Gelände: swissALTI3D · Wald: swissTLM3D © swisstopo · Baumhöhen: LFI-VHM © BAFU/WSL · Umland/Südseite: Copernicus GLO-30 © ESA
    Eine Spiel-Demo von Waldmann.