Warum eine KI-Werkstatt ein Spiel baut
Das meiste, was ich baue, arbeitet still: Werkzeuge, die vorlesen, zusammenfassen, sortieren – nützlich, aber unsichtbar. Murmelhorn ist die Gegenprobe: etwas, das man nicht erklärt bekommt, sondern einfach anfasst und spielt.
Und es ist ein Beweis. Dieselbe Sorgfalt, mit der ich amtliche Daten in ein funktionierendes Produkt verwandle, steckt hier in einem Berg. Die Murmel rollt nicht über eine Fantasielandschaft, sondern über das echte Matterhorn: vom Gipfel hinunter bis nach Zermatt und ins Valtournenche, Höhenmeter für Höhenmeter so, wie sie in der Schweiz vermessen sind.
Start am Gipfel – der Blick hinunter ins Mattertal
Ein Berg aus den Daten, mit denen die Schweiz ihre Karten macht
«Echtes Gelände» ist schnell behauptet. Darum lege ich offen, was genau unter dem Spiel liegt – derselbe Datensatz, mit dem die Schweiz ihre Karten macht:
- Höhen swissALTI3D, 2-Meter-Raster – nativ, nicht hochgerechnet. Jede Kuppe, jede Rinne, die steile Gipfelschneide: so vermessen, wie sie ist. © swisstopo
- Wald Waldgrenzen aus swissTLM3D – der Wald steht dort, wo er wächst, und bremst die Murmel genau da. © swisstopo
- Bäume Baumhöhen aus dem Landesforstinventar – die Fichten am Hang sind so hoch wie ihre echten Vorbilder. LFI-Vegetationshöhenmodell © BAFU/WSL
- Ausschnitt 50 × 50 km um das Matterhorn – vom Gipfel bis Zermatt und hinunter nach Maën im Valtournenche. Weitgelände aus Copernicus-Daten
Damit die Murmel nie über dem Boden schwebt, den sie zu berühren scheint, lesen Physik, Bild und Beleuchtung dieselbe Höhenfunktion. Was du siehst, ist auch das, worauf die Murmel rollt – kein zweiter, geschönter Untergrund.
So spielt es sich
Die Regeln passen in einen Satz, und trotzdem will man es gleich nochmal versuchen – am besten selbst ausprobieren, unter waldmann.ai/murmelhorn. Vier Züge tragen den ganzen Lauf:
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1Vom Gipfel abwerfen
Die Murmel schwebt über der echten Spitze. Du ziehst zum Zielen und gibst ihr dabei Effet – zieh nach unten, und sie bekommt Rückwärtsdrall. Loslassen ist der Abwurf; von da an gilt nur noch Physik.
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2Sechs Zonen stopfen
In den echten Geländemulden warten sechs Auffangzonen. Für jede gestopfte Zone schrumpft die Murmel vom Felsbrocken zum Wasserball, und du wählst eine von drei Verstärkungen, sodass zwei Läufe selten gleich verlaufen.
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3Der Bonuslauf
Nach der sechsten Zone rast die nun winzige Murmel mit allen Verstärkungen talwärts – durch zwei Renntore unten in Zermatt und in Maën. Beide durchfahren heisst gewonnen.
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4In die Bestenliste
Wer alle Zonen schafft, trägt sich mit drei Buchstaben in die weltweite Bestenliste ein – gewertet nach wenigsten Läufen, dann Zeit. Kein Konto, keine Anmeldung, keine gespeicherte IP.
Was konkret drinsteckt
- 3D-Browser-Spiel auf echtem swisstopo-Gelände – ohne Download, ohne App
- Selbst geschriebene Physik: Rollen, Reibung je Untergrund, Effet und Kurvenflug
- Sechs Zonen, Roguelike-Verstärkungen und ein Bonuslauf durch zwei Tore
- Weltweite Bestenliste über einen eigenen Cloudflare-Worker, ohne Konto
- Fünf Sprachen, inklusive Rumantsch – zur Anzeigezeit umschaltbar
- Läuft auch auf schwacher Hardware flüssig – die Auflösung passt sich selbst an
Sauber und ohne Umwege
Die Live-Seite lädt nichts von fremden Servern – die 3D-Bibliothek ist mitgebündelt, die Schriften sind selbst gehostet. Die Bestenliste läuft über meinen eigenen Cloudflare-Worker mit einer kleinen Datenbank; gespeichert werden das Drei-Buchstaben-Kürzel, die Anzahl Läufe und die Zeit, keine IP-Adressen.
Und das Ganze soll spielbar sein, nicht nur auf Vorführgeräten: Auf schwacher Grafik-Hardware regelt sich die Auflösung selbst herunter, damit es flüssig bleibt – und wieder hinauf, sobald Reserven da sind.
Die Murmel rollt über das echte Matterhorn, und sobald ich andere Koordinaten einsetze, über jeden anderen Schweizer Berg.
Dieselbe Aufbereitung baut jeden Schweizer Berg
Die Murmel ist das Sichtbare; dahinter steht eine Aufbereitung, die aus swisstopo-Daten diesen Berg macht und an Koordinaten geknüpft ist. Setze ich andere Koordinaten ein, entstehen der Eiger, der Titlis oder der Piz Nair aus genau denselben amtlichen Daten.
Damit ist das Spiel zugleich eine Vorlage. Aus dem Murmelhorn wird eine gebrandete Kampagne für eine Tourismusdestination, die auf ihrem eigenen Berg spielt. Für einen Wettbewerb eignet sich das besonders gut, weil eine Bestenliste die Leute wiederkommen lässt und eine gute Zeit von selbst weitergereicht wird. Den Preis stellt die Destination, bauen und betreiben mache ich.